Resenha - Battle Royale
Battle Royale
Koushun Takami
Editora Globo
664 páginas
Tradução de Jefferson José Teixeira
Battle
Royale, de Koushun Takami, causou um enorme alvoroço na época de
seu lançamento, devido ao teor violento e polêmico do enredo. Dois
anos antes de ser levado às livraria japonesas, o texto original de
Takami havia sido enviado ao concurso literário Japan Grand Prix
Horror Novel, que premia os melhores textos na categoria terror.
Infelizmente os juízes consideraram o conteúdo do romance de
estreia de Takami extremamente violento, até mesmo em relação ao
material a que estavam acostumados a avaliar para o concurso, e
decidiram desclassificar o texto de Battle Royale da disputa pelo
grande prêmio.
Battle
Royale foi lançado pela editora japonesa Ohta Books em 15 de abril
de 1999, obtendo a espantosa marca de 1 milhão de exemplares
vendidos no arquipélago. Com o sucesso, vieram os debates acerca da
violência extrema envolvendo estudantes do ensino fundamental,
característica que marca o enredo do único livro lançado por
Takami. Após o burburinho, vieram também as adaptações, como o
filme dirigido por Kinji Fukasaku lançado em 2000, e o mangá, com
roteiro do próprio Takami e desenho de Masayuki Taguchi.
O
enredo
Tendo como cenário a fictícia e totalitária República da Grande
Ásia Oriental – que na verdade é o próprio Japão -, os
estudantes do nono ano do ensino fundamental da escola Shiroiwa, da
província de Kagawa, são levados a uma excursão. Nessa turma de 42
alunos, há gente de todos os tipos: marginais, esportistas,
mauricinhos e patricinhas, pessoas de boa e má índole. Todos eles
viajam juntos para o que imaginam ser uma viagem escolar normal.
No início do livro, somos apresentados aos personagens que irão
sustentar grande parte do enredo, seja do lado dos mocinhos ou dos
vilões. Shuya Nanahara, que viveu em um orfanato e adora tocar
guitarra; Noriko Nakagawa, a garota gentil e inocente; Shogo Kawada,
o aluno transferido e com cara de marginal; Kazuo Kiriyama, o
riquinho e esnobe que mantém uma gangue de malfeitores; Shinji
Mimura, o garoto popular e extremamente hábil nos esportes; e
Mitsuko Souma, a delinquente e traiçoeira líder de uma gangue de
garotas.
Dentro do ônibus de viagem, todos os alunos papeiam, sem desconfiar
que nas próximas horas estarão envolvidos em um jogo sangrento
promovido pelo governo da República da Grande Ásia Oriental.
Passado algum tempo, o ônibus em que os jovens estão é invadido
por um gás, que aos poucos provoca o adormecimento de cada um deles.
Quando todos acordam, estão em uma escola situada em um lugar
distante, numa ilha chamada Okishima, esvaziada e preparada
especialmente para o grande evento no qual restará apenas um aluno
sobrevivente.
Dentro da sala de aula da escola abandonada, os alunos da Shiroiwa
descobrem, da pior maneira possível, que foram escolhidos para o
“Programa”, um experimento militar anual que seleciona
aleatoriamente apenas as turmas do nono ano de qualquer local da
República. No Programa, os alunos da classe escolhida são obrigados
a participar de um jogo macabro, no qual precisam matar uns aos
outros, até que reste apenas um vencedor, que receberá como prêmio
uma foto autografada do Grande Líder e uma pensão vitalícia.
Kinpatsu Sakamochi, o “professor” que adentra a sala e comanda o
Programa do ano de 1997, toca o terror logo de imediato, mostrando
aos estudantes da Shiroiwa que eles não têm outra opção senão
participar do jogo.
A matança promovida pelo Programa não é isenta de regras, tudo foi
extremamente planejado para evitar brechas fugas dos alunos. Cada um
dos jovens receberá um kit contendo os itens essenciais para jogar:
uma arma, água, pão, lápis e um mapa. Só o problema é que a arma
contida em cada kit não é a mesma para todos, o que torna a luta
muito desigual e ainda mais cruel. O aluno que se vire para achar um
jeito de eliminar os outros participantes. Além do kit, os
estudantes possuem uma coleira eletrônica presa ao corpo, que
registra seus passos, batimentos cardíacos e conversas. Ela sozinha
possui a capacidade de matar quem tentar burlar as regras do jogo.
São dados apenas dois dias para que o jogo corra por toda a ilha. Se
os alunos não começarem a matar seus colegas dentro de 24 horas, o
Programa então detonará todas as coleiras, matando todos os
participantes sem que haja um vencedor.
Até
que enfim!
Após quase 15 anos de sua publicação no Japão, finalmente alguma
editora brasileira se interessou pelo título, que já era conhecido
de alguns fãs brasileiros devido às adaptações que desembarcaram
por aqui – a editora Conrad publicou entre 2006 e 2012 a adaptação
em mangá, e em 2007 o longa-metragem foi lançado em dvd pela Visual
Filmes. Em 2014, a Globo Livros trouxe o único livro de Koushun
Takami em uma versão caprichada, cuja capa chama atenção pelo
visual de filme de ação, com uma aplicação em verniz que reproduz
os nomes dos alunos da escola Shiroiwa e o mapa com seus quadrantes.
O livro possui um texto fluido e fácil de ler, o que torna a leitura
dele mais rápida. As 664 páginas cobrem bem os dois dias de jogo,
mostrando não apenas o massacre ao qual os estudantes são obrigados
a aderir, mas o passado trágico de vários desses jovens. O grupinho
de Shuya Nanahara, o protagonista do enredo, tenta a todo custo
buscar meios de escapar da ilha, e para isso evita entrar em combate
contra seus próprios colegas de escola. Mas infelizmente, neste jogo
de matar ou morrer, não é possível confiar cegamente em ninguém e
nem prometer que ninguém irá se ferir. As aparências enganam quase
o tempo todo, e são responsáveis por desencadear muitas mortes de
uma só vez.
O massacre que se segue ao longo do livro é descrito de maneira
detalhada, o que talvez tenha influenciado o júri do Japan Grand
Prix Horror Novel a vetar a passagem de Battle Royale às finais do
concurso. Nem todos os que estão no jogo querem matar, mas os que
realmente jogam matam sem dó nem piedade, muitas vezes com o uso de
encenações. Ao final de cada capítulo, há uma contagem de alunos
sobreviventes.
Algumas passagens do livro são entediantes, mas não chegam a
atrapalhar o andamento da leitura. Muitos personagens secundários
são mortos rapidamente, sem deixar rastros de saudade. Outros, que
ainda guardam a sanidade e querem o bem de seus colegas, infelizmente
deixaram uma sensação amarga quando foram assassinados. Na parte
final, o livro atinge um ritmo mais eletrizante quando os poucos
sobreviventes entram em combate, e aí uma pontinha de tristeza surge
porque o livro está acabando.
Apesar do número de páginas, Battle Royale pode ser
devorado com muita rapidez, porque a vontade de saber quem irá
vencer o Programa faz com que o leitor não queira desgrudar tão
fácil do livro.
Astral do livro
Avaliação
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